4.3 Большая Игра
                                                                                "Что наша жизнь? Игра!"
                                                                                        - Германн -
Представьте старую и пресыщенную расу. Им уже ничто не интересно. Биосферу свою они давно загубили. Жизнь могут продлевать на тысячелетия, но есть ли смысл в такой жизни?
И смысл был найден: Большая Игра!
Был построен полигон и синтезирована биосфера под управлением ЦЗ. И началась игра в "Цивилизацию".
Все мы - это Управляющие, подключенные аватарами к телам биороботов.
Мест ограничено, а желающих играть много. Допуск к игре осуществляется согласно рейтингу. Чтобы заработать рейтинг, надо прожить жизнь в самом основании пирамиды: чернорабочими, рабами, даже кошками.
За каждый день жизни начисляется бонус. Вот почему даже бомжи хотят жить до ста лет.
А что же Высадка?
Полагаю, это и есть наша текущая Игра. Автоматика устраивает землетрясения, провалы в земле, взрывы на ЗС и т.д. и т.п., полностью имитируя противодействие Высадке. Потом всё можно восстановить.
А почему мы не ощущаем себя Управляющими?
Гипнотическое погружение в роль! Лишь во время сна происходит отключение от биоробота с возможностью анализа событий и составления плана на будущий день ("Утро вечера мудренее").  Но не прямого, так как завтра опять будет гипномаска, а через кодировку подсознания. Ведущие игроки это делают виртуозно.
Управляющие - это администраторы Игры. Но не всесильные, а действующие в рамках правил, заданных при создании симулякра и запрограммированных в ЦЗ. Конечно, они досконально знают реакции ЦЗ и  умеют виртуозно манипулировать стандартными решениями. Но вот взять и отключить взбунтовавшихся атлантов им не под силу. Иначе это уже будет не Игра, а спектакль.
И всё же, почему именно Игра?
С одной стороны, она устраняет множество мелких логических несоответствий взаимодействия Управляющих с человечеством.
Я уже перебрал множество вариантов, и везде требовались некие натяжки.
С другой стороны, как заставить уже мертвую духовно расу развиваться? А развитие - главный вектор Вселенной. Ради него она и создавалась.
Что интересно, эта ситуация уже описана в литературе Гаррисоном: "Планета проклятых" .
Герой - Брайон Брандт - победитель именно таких игр, внедренных на его планете.
Конечно, наш случай сложнее, но ведь Управляющие дают нам лишь аллюзии.
Для чего участвуют в играх Гаррисона? Чтобы поднять статус! Чемпион целый год наслаждается небывалым почетом. Он попадает в галерею почета планеты. Главного героя долго убеждают отказаться от славы ради высших ценностей. И он это делает, хоть и без особого желания. Почему? Потому что он незаметно для себя преодолел некую планку духовного роста. В моей интерпретации: он развился до перехода в пространство большей мерности.
Все игроки это сделали? Нет, он один. И еще его вербовщик - такой же чемпион. Вот истинная цель игр: штучный товар, возникающий не в каждой Игре.

Да, симулякр для Большой Игры, несомненно, очень привлекательный аттракцион для всей Галактики:  зрители завидуют и делают ставки  (аллюзия: "Голодные игры" под куполом). Желающие испытать реальные ощущения гибели во время Потопа или извержения Везувия заплатят большие деньги за жизненный цикл на артефакте.
Но интересен ли симулякр для нашего исследования?
Нет!
Так как это просто некий вариант Матрицы или солипсизма. Т.е. непознаваем в принципе. Нет предела человеческой фантазии. Пусть даже эта фантазия воплощена в симуляцию миссии "Высадка".
Поэтому будем продолжать разрабатывать реальную Высадку.

На данный момент ФМ предполагает высадку на полную копию нашего артефакта (раздел сайта 3.9 Солнечная система).
Подтверждением чему служат вбросы разнообразных челленгов. Как реклостер Бабикова, переселение на который уже идет.
Т.е. высадка происходит во внутреннее пространство планеты, обладающей ЦЗ. Естественно, все коды доступа имеются, так как это дубликат нашего артефакта (типовой проект).

И ключевым элементом нашего анализа является количество игроков.
100 миллиардов хороши для аттракциона. Для реальной космической экспедиции - чрезмерно. Как для обслуживания артефакта, так и для самой высадки.
Если есть армия биороботов, то управлять ими может и Искусственный Интеллект через ЦЗ. Управляющие нужны лишь для стратегической координации сил. Совсем как армия дройдов в "Звездных войнах" с управляющим центром на орбите планеты.
И действительно, складирование биороботов длится 15 лет, а сама высадка лишь 6-7 лет (раздел сайта 3.1 Второй этап).
Т.е. и в реальной жизни какая-то часть населения - биороботы-ИИ.

Этот факт объясняет множество алогичных и негуманных поступков.
Когда-то в рамках моего определения души я полагал слишком большим количество человеческих тел: на них просто не хватает человеческих душ, и эти тела притягивают души зверей, еще не готовые для воплощения в человека.
ИИ - более разумное объяснение.
Есть два числа, окантовывающие цивилизацию: миллиард жителей после Потопа в 1820 г. и золотой миллиард после сокращения населения. Биороботы-ИИ утонули, а после окончания Высадки они уже не нужны. Так что миллиард - вполне разумная оценка количества игроков. Или экипажа нашего корабля.

Почему тогда Игра? Зачем нужна эта цивилизация, если биороботами можно управлять ИИ без привлечения аватаров?
Ответа два.
1. Всё тот же: пресыщенная цивилизация. Как заставить полететь в экспедицию?
Либо пообещав Игру, либо втемную: игроки считают, что играют миссию Высадка в галактическом аттракционе.
2. Эзотерический: это всё придумал Черчилль в 18-м году.
Ну, то есть, Ангелы-хранители. Это они пролоббировали строительство подобных артефактов для собственной цели.
И эта цель: ускоренное создание высокоразвитых душ. Эдакий инкубатор.
Как любят говорить картежники: - планы совпали!

Каждый подопечный окружается множеством биороботов-ИИ, которые оказывают то или иное влияние на формирование его личности.
Вот яркий эпизод из моей жизни.
После развода и размена квартиры я оказался в трехкомнатной коммуналке с семьей из бабки и её детей-близнецов (у каждого свои семьи, но часто живут в квартире - через пару лет оба развелись). Я пытался устраивать хитроумные обмены, но всё срывалось по разнообразным и алогичным причинам. После последнего я понял, что это Бог меня не выпускает из этой квартиры.
Разъезд: сын едет в двухкомнатную, я в однокомнатную его жены, дочь с матерью в двухкомнатную изолированную на 2-м этаже (у нас на 1-м постоянные засоры канализации) через перекресток (мать категорически отказывалась ехать в другой район). Я доплачиваю. Идеальный вариант для всех.
Дочь отказывается:
- Все будут жить в собственных квартирах, а я в коммуналке с матерью?!
- Тебя не устраивает переезд из комнаты с матерью в двухкомнатную квартиру с матерью?!!!
- Да! Она больна, её обещают поставить на очередь. Вот в её однокомнатную я и перееду.
Мать умерла через полгода. Так и не став на очередь, которую надо было ждать не менее десяти лет.
Такое абсолютно алогичное поведение нельзя даже идиотизмом назвать. Это решение свыше.
Уверен, что каждый может найти в своей жизни эпизоды, когда люди поступали абсолютно невыгодным для себя образом без видимых оснований. Мы просто пожимаем плечами, говорим: "Вот же идиот!", и забываем.

Да, модель биороботов-ИИ весьма логична и многое объясняет. Причем, подобные версии бытуют и у эзотериков: нас окружают сущности для нашего воспитания.
Но есть и противоречие: игрок не есть наша личность. Это некоторая ментальная матрица, на которую накладывается наш жизненный опыт. Т.е. мы не являемся реальной личностью, а лишь некой псевдоличностью. И после нашей смерти наша "душа" растворяется в игроке. Но ангелы воспитывали не его - нас. Что за мартышкин труд?

Как и во всём этом мире, и здесь имеется двойное дно.
Существует способ отрыва души псевдоличности от игрока!
Если ангел сумеет так развить своего подопечного, что тот после смерти разорвет контакт с игроком, то цель будет достигнута: появится новая высокоразвитая душа, стремящаяся к дальнейшему развитию в отличие от застоявшейся души игрока.
И эту благую весть донес до нас известный рупор ангелов - Пелевин - в рассказе "Фокус-группа":  http://pelevin.nov.ru/rass/pe-focus/1.html .

Как всегда, ложка дорога к обеду: без ФМ (4.1 и 4.2) рассказ был бы не понят.
И я уже давно говорил, что мы - биороботы, у которых неожиданно появилась душа, и данная тема муссируется в сети. Что это должно означать в нашем случае?
Игрок погружается в миссию под гипномаской персонажа - мы ощущаем себя самостоятельными персонажами, а не игроками за мониторами. Т.е. аватар не совсем игрок. Но аватар одушевлен. И одушевлен не душой игрока. Т.е. душа игрока проецируется в аватара. Это некое зеркало (может быть поэтому зеркало занавешивают после смерти?).
А душа имеет свободу выбора по изначальному замыслу Творца.
И после смерти биоробота перед душой аватара стоит выбор: соединиться с душой игрока или уйти в самостоятельный полет.
Рассказ именно об этом выборе. Некое «Светящееся существо» честно сообщает, что ждет душу в бескрайней Вселенной. И почти честно предлагает альтернативу: уйти в игру (т.е. вернуться к игроку). Как следствие, душа аватара исчезает, соединившись с душой игрока.
Но свободный полет - единственный путь из матрицы.
Да, путь неизведан, наверняка на нем ожидают разнообразные тернии, но альтернатива - аннигиляция.
И вот эта аннигиляция и является причиной бунта атлантов: управление трансформерами требует высокого интеллекта и знаний о реальном строении артефакта, что привело к осознанию себя биороботами. У них были великолепные боевые машины и они решили заменить игроков в их камерах на ЦЗ. Но у Управляющих нашлись тузы в рукаве...

Так или не так, мы узнаем лишь после смерти. Просто надо подготовиться к возможному выбору.
Предупрежден - значит, вооружен!
И таким оружием является Вера в ту саму новую религию, главным догматом которой и будет не гурия в раю, а свобода от телесных оков.
И краеугольным камнем новой религии станет Страшный Суд.